Publicado: 02/09/21
Categoría: Artículos

*Este texto pertenece a una serie en la que, fijándome en la características que considero más únicas y diferenciales de mis juegos favoritos, trataré de desentrañar cómo se llegó a dicha idea y a su posterior ejecución. Para ello trataré de repasar las notas clave del desarrollo de cada obra, pero también los antecedentes que contextualizan estas decisiones.

Sé que comienzo este artículo con una aseveración tremendamente simplista que ignora la práctica totalidad de las influencias y puntos de inflexión que matizan la evolución de un género tan extenso como el JRPG. Pero hablando únicamente de sus dos grandes exponentes globales, Dragon Quest es prosa novelesca mientras Final Fantasy es drama teatral. No comenzó siendo así con la obra original de Hironobu Sakaguchi, que en principio seguía pautas similares a las puestas en práctica por los primeros Dragon Quest.

Y es que no fue hasta su cuarta entrega que Final Fantasy abrazó la esencia que le ha acompañado de ahí en adelante, convirtiéndose para siempre en una saga de marcado carácter teatral. De ahí que Final Fantasy IV esté plagado de lazos familiares, muerte, tragedia y giros abruptos de guion. Los héroes y la predestinación seguían ahí, pero ahora importaba su contexto vital, el cual era mostrado con cantidades ingentes de melodrama. La serie dejaba de ser leyenda para comenzar a ser epopeya clásica, diferenciándose así del estilo más prosaico de Dragon Quest.

Lo cual no deja de ser curioso puesto que el carácter numérico de ambas obras no responde a una continuidad temática. Es decir, que cada una de las entradas de la línea principal es totalmente independiente del resto con la excepción de ciertos guiños y referencias a tópicos o personajes de entregas anteriores. 

Si Dragon Quest ha aprovechado este enfoque para ampliar cada vez más su idea original, Final Fantasy tira por la tangente e intenta presentar narrativas totalmente separadas a cada nuevo juego. De hecho, ya hace casi dos décadas que ni siquiera mantiene un esqueleto jugable, intentando explorar caminos diferentes al combate por turnos con más o menos tino. 

Esto provoca que el tono varíe de una obra a otra, aunque todas mantienen cualidades intrínsecas que las hacen reconocibles como parte de un todo. Entre ellas, esos tintes teatrales que han tenido mayor o menor peso a lo largo de los años, cristalizando en el sujeto que hoy nos ocupa: Final Fantasy IX.

Siendo el juego de mi infancia, siempre me ha invadido la duda de por qué el resto de entradas de la saga bailan en mi mente en torno una escala valorativa que va desde lo mediocre a lo insustancial. 

Solo escuchar ‘Final Fantasy’ me erizaba la piel. Inevitable dado el vínculo que me une a esas dos palabras. Pero daba igual cuantas veces intentase, siempre me topaba con las misma sensación de indiferencia. Durante años esto me llevó a plantearme si Final Fantasy IX realmente me gustaba tanto o si era la nostalgia la que hablaba por mí. 

Hoy entiendo que hay obras infinitamente más afines a mi forma de ver y valorar el videojuego. Pero con todo, mientras otros juegos de mi niñez no han sido capaces de sobrevivir a posteriores revisionados, mi última visita a FFIX lo revela como una obra de valor mayúsculo cuyas mayores virtudes no solo quedan intactas en mi memoria, sino amplificadas desde mi visión actual. Como punto de referencia para explicar lo que hace tan especial a este título, tengo que volver sobre mis pasos hasta la sexta entrega de la misma saga. Final FantasyVI (quizás el segundo más querido de la serie) ya tenía un espíritu muy cercano al lenguaje teatral. Incluso cuenta con un teatro como zona visitable y en el transcurso del juego se representa una función de ópera. Sin embargo, a pesar de que los 32 bits de la Súper Nintendo permitían representar ciertas poses y animaciones complejas en los personajes, poco tienen que hacer con la tecnología de un juego que vio la luz 6 años más tarde y en el ocaso de una generación de consolas posterior.

Así representaba una escena teatral FFVI:

Y así lo hace FFIX:

Aquí se ve perfectamente la génesis sobre la que se construyó el juego. Después de que Final Fantasy VII y VIII se alejasen de la senda fantástica que la saga había esgrimido siempre, Sakaguchi retomó el mando y decidió que quería volver a los orígenes que él mismo había construido, al medievalismo reinante durante los seis primeros capítulos de la serie. 

Aunque no haya ningún material en el que sus creadores lo admitan, a la hora de dar luz a Final Fantasy IX sí se buscaba alejarse del tono excesivamente adolescente de sus dos predecesores. Por eso, se intentó que el que iba a ser el último juego de la saga en la primera PlayStation fuese un canto de cisne a la esencia de Final Fantasy. La idea era recuperar el tono convencional de la serie, pero llevándolo a sus últimas consecuencias gracias a las posibilidades que abrían la tecnología y el virtuosismo adquirido tras seis años desarrollando en la misma consola. 

A pesar de que en un principio no comprendía por qué el resto de JRPGs de la época no me terminaban de cuajar, con el tiempo comprendí que era un inconveniente relacionado con el tratamiento que estos suelen hacer de sus personajes protagonistas. Con la mayoría de títulos de la era dorada del género (Super Nintendo) me cuesta empatizar con la historia que cuentan y los temas que tratan porque veo a los personajes principales como herramientas de combate antes que como personas con entidad propia. Lógico dado que en la práctica totalidad de estos juegos pasamos más tiempo en batalla que avanzando en la trama. 

El inicio de Final Fantasy IX es una master class a este respecto. En un primer tramo que dura entre 2 y 3 horas encarnamos a tres de los cuatro personajes principales que toman partido en la primera parte de la aventura. La introducción de personalidades que hace el juego no solo expone a través de sus acciones y diálogos, sino, sobre todo, desde su escenografía.

Los simples andares de cada personaje ya nos hablan del carácter del protagonista al que manejamos, aunque sea a grandes rasgos. La ágil zancada de Yitán no es lo mismo que el torpe e infantil trote de Vivi o la rotundidad en el caminar de Steiner, a lo que hay que sumar el estruendo de su armadura a cada paso que da. Sencillos detalles que se van sumando al resto de marcadas gesticulaciones que componen la bravuconería del primero, la inocencia del segundo y la rectitud del tercero. Todo ello tiene como resultado que, una vez llegados al primer combate aleatorio al que nos enfrentamos en el Bosque Encantado, veamos a Yitán como una persona y no como un arma, por banal que suene.

En esto tiene gran parte de culpa el diseño de personajes, cuya cabeza visible fue Toshiyuki Itahana, director de arte del juego. Itahana venía de una empresa en la que diseñaba juguetes para niños en los que predominaba la simplicidad de detalles. De cara a su nuevo encargo tuvo que renunciar en gran parte a ese estilo dando vida a diseños de marcado carácter caricaturesco y vestimenta detallada aunque sobria.

Resulta interesante observar la anatomía de los personajes, que son de altura reducida y gran tamaño de cabeza con respecto al tronco. Justo al contrario de lo que se hizo en Final Fantasy VII; donde los modelos fuera de los combates sí eran algo así, pero en batalla y en cinemáticas tomaban aspecto antropomorfo; y VIII, donde directamente el realismo de sus formas humanas era el estándar para cualquier situación.

Modelos de Final Fantasy VIII

Dicha decisión se debe a las dificultades que precisamente FFVIII encontró en su desarrollo para animar y caracterizar ese tipo de cuerpos. Como respuesta, el estilo utilizado en Final Fantasy IX hace posible que los personajes puedan ser más expresivos y resulten caricaturescos también en su forma de ser.  

Y así, Itahana mataba dos pájaros de un tiro. “No era parte del equipo de desarrollo cuando se decidió que los personajes de Final Fantasy IX serían más bajitos que antes. […] Sin embargo, creo que la expresividad de los personajes, con un lenguaje corporal exagerado, se ve muy bien debido a su baja estatura, y creo que coincide a la perfección con los motivos de ‘teatro’ y ‘escenario’ que impregnan Final Fantasy IX” declaraba el diseñador en una entrevista que conmemoraba el 20 aniversario del lanzamiento. 

Tal y como él mismo comenta, los escenarios también redondean el tono teatral de la obra. Prerenderizar los fondos para poder acumular más información en pantalla sin que afecte al rendimiento es una de las artimañas técnicas que más se le reconocen a FFIX. Los ambientes y localizaciones están plagados de detalle, pero su naturaleza tremendamente estática recuerda poderosamente a la disposición de escenas y atrezo de una obra de teatro. Aunque sabiendo que parte de su mundo se inspiró en una película de marionetas como Cristal Oscuro (Jim Henson y Frank Oz, 1982), no extraña que sus escenarios fuesen confeccionados tal y como los conocemos. Pero si pretendemos encontrar la fuerza motriz detrás del alma de Final Fantasy IX, no hay más que fijarse en la charla que mantuvieron Sakaguchi e Itahana a propósito del tema que guiaría el desarrollo de arriba abajo y, por supuesto, la creación de sus personajes. “Cuando entré al equipo el Sr. Sakaguchi vino a mí con una propuesta. Me dijo que quería que diseñara personajes que transmitiesen un fuerte sentimiento de vitalidad. Que pareciese que realmente viven dentro de este mundo imaginario” recuerda el director artístico. No por nada, el tema y tópico central sobre el que se construyó la obra era “¡VIVIR!”. Un concepto que empapó a todos los integrantes del equipo tal y como suena, con signo de exclamación incluido.

Como en toda obra teatral u operística, los protagonistas tienen sus tropos y late motivs grabados en sangre.

Lo sé, la intención de dotar de vida a los personajes dentro de un videojuego es tremendamente manida. Pero es la ejecución de esta idea donde Final Fantasy IX destaca sobremanera, el principal rasgo que le convierte en la obra más atemporal de cuantas vio la saga. 

Una vez dejada atrás la primera PlayStation y sus limitaciones, los juegos posteriores de la serie viraron hacia un estilo más cinematográfico. La tecnología ahora permitía modelados y escenarios más vastos y detallados. Los personajes de repente se convirtieron en actores dentro de escenas no-jugables que ocupaban un limbo entre la tradicional CGI y el gameplay como tal. Incluso tenían voz propia gracias a la introducción de actores de doblaje, novedad de la saga en Final Fantasy X y rareza del JRPG en general donde Grandia (Game Arts, 1997) y Thousand Arms (Atlus, 1998) fueron pioneros apenas cuatro años antes. 

Y a pesar del mentado avance técnico, y el que estaba por llegar, ningún título de la serie ha logrado impregnarse de la vitalidad que desprende FFIX. Ni siquiera logrado alcanzar la redondez de su tono general. 

El equipo de guionistas sabía que para confeccionar un juego sobre la vida, la muerte no podía faltar en él. Pero recurre poco al ya trivial recurso de enfrentar la pérdida con la muerte de algún personaje central. Final Fantasy IX afronta este duelo mostrando genocidios cuya responsabilidad, con justicia o sin ella, los protagonistas hacen suya mientras vemos cómo lidian con ella. El vacío y culpa que deja tanta pérdida es intrínseco al desarrollo de personajes y a la forma en la que enfrentamos la obra.

En lo jugable esto se representa con la decadencia de las ciudades y pueblos destruidos, que cambian su topografía y arquitectura fruto de los destrozos, provocando que nunca más podamos revisitar algunas de las zonas antes accesibles.

Jamás volveremos a atravesar la tormenta de arena en Cleyra y cada vez que retornemos a Lindblum o Alexandria deberemos enfrentarnos a la memoria. A la pérdida. Esta forma de comunicar no sería posible en otro contexto tecnológico, siendo Final Fantasy IX una de las cimas técnicas de la PS, ya que fue lanzado con la segunda consola de Sony ya en el mercado. No obstante, todo el músculo técnico del mundo naufraga si detrás no existe la sensibilidad artística que el título exuda. Para finalizar debo seros franco. Aborrezco el teatro. Entiendo el por qué de todas sus formas, tropos y tópicos. Pero soy incapaz de comulgar con ellos fuera de casos aislados. He aquí lo que me hace venerar a Final Fantasy IX como lo hago. Una obra perteneciente a un género que, en líneas generales, considero estanco, infantil y que me saca de quicio. Una obra que adopta el tono teatral como su forma más básica de expresión. Una obra que hereda algunas de las manías que más detesto de las fuentes de las que bebe. Y, ante todo, uno de los videojuegos de mi vida.